欧特克发布2015版3D数位内容创建工具

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  • 时间:2020-07-18
欧特克公司(Autodesk, Inc.)日前发布2015版3D动画软体,包含Autodesk 3ds Max、Maya、MotionBuilder、Mudbox、Softimage。此外,用于3D动画和视觉特效的2015 Autodesk Entertainment Creation Suite 套装软体亦同步上市。

欧特克传媒娱乐解决方案部资深副总裁Chris Bradshaw表示,「2015版是近几年最强大的3D动画软体,能赋予艺术工作者更多的创造能力。我们重新设计应用程式的核心组合,专注于性能、易用性和诸如Bifrost等创新工具的研发设计,让艺术工作者轻鬆完成複杂任务。无论是大成本电影和各式新型电视游戏的视觉效果製作,或是开发一款新的行动应用程式,2015版皆可让艺术工作者将故事说得更加精彩。」

欧特克发布2015版3D数位内容创建工具

Autodesk Maya 2015新增的Bifrost可更好地实现液体的複杂模拟和彩现任务。

随着消费者对CG技术要求的日益提升,动画创作将更为複杂。2015版欧特克3D动画软体旨在为3D动画专案提供对的工具,每一动画产品皆升级更新,以协助艺术工作者更好地管理複杂的专案和大型资料库,并保证其可依照计画表或预算完成任务。同时,艺术工作者亦可享有各式创作功能,包括高保真度的互动视埠、「所见即所得」的工作环境、直觉点击(single-click)、跨产品工作流程,以及支援低成本的消费性动作撷取设备等。

2015版的新功能和对艺术工作者日常工作的提升,让测试版用户印象深刻。Method Studios电脑绘图主管Clinton Downs表示,「从1997年Maya推出测试版,我就开始使用这个软体了,而此次的功能强化有相当重大的突破,这在产品更新的历史上也不多见。」

揭开3D动画製作新时代

2015版欧特克3D动画软体的亮点功能,包括:

‧Autodes Maya 2015软体为工具组增加一系列新功能,包括全新的Bifrost程序特效平台提供可扩展且易于艺术工作者使用的工作流程,以处理液体的複杂模拟和彩现任务,呈现几近逼真的效果;XGen 随机几何体产生器(Arbitrary Primitive Generator)能轻鬆製作并呈现出细腻的几何结构,如毛髮、毛皮和树叶;立体像素绑定(Geodesic Voxel Binding method)添加皮肤特徵;全新的节点式视觉着色编辑器ShaderFX可用于着色器程式设计;皮克斯OpenSubdiv资料库支援功能;增强的多边形建模工具,以及扩展的UV选项等。

‧Autodesk 3ds Max 2015软体已扩展和重新设计,提升了效能、易用性和对複杂场景的管理能力,其新功能包括全新的节点式视觉着色编辑器ShaderFX,让游戏设计师和程式设计师更容易製作进阶的HLSL视埠着色;用于实境撷取工作流程的点云资料集支援功能;全新的视埠效能最佳化;重新设计的场景浏览器可协助艺术工作者轻鬆管理大型场景;ActiveShade支援NVIDIA mental ray彩现器;以及全新的Python脚本支援功能,是使用者高度要求用于工作流程整合的功能。

‧Autodesk MotionBuilder 2015提供多项的功能,可提升动作撷取工作流程的便利性,包括一款新的Microsoft Kinect外挂程式,有助于撷取身体动作,以套用于MotionBuilder上;动画景深和对焦相机选项功能可重现现实世界中的电影艺术元素;资源丰富的内容资源库提供以Autodesk FBXR格式储存的100个常用的角色动画;以及灵活的标记分配功能可调整角色位置。

‧Autodesk Mudbox 2015软体提供用于重新拓扑的简化网格细化功能;在複杂场景中组织和辨别特定图层的全新雕塑层(Sculpt Layer)和绘画层(Paint Layer)群组;强化与Maya 2015的互通性;加强的纹理汇出和工作流程升级功能;新的卡尺工具;以及支援具备Intel HD绘图 4000的Windows 8作业系统双模式平板电脑。

‧Autodesk Softimage 2015*软体具备Alembic 快取功能、ICE平台加强功能以及Syflex 织物模拟器中的动画权重贴图功能,能协助使用者户简化3D资产的创建与管理。

2015版Autodesk Entertainment Creation Suite的创新功能拓展
Autodesk Entertainment Creation Suite 套装软体不断改进升级,以适应世界各地创作团队多样化的专案及预算要求。该套装软体的许多功能都建立在现有资料交换工作流程的基础上,提高软体互通性,并促进不同专案团队间的协作。新功能包括:

‧在Maya与Mudbox间交换Ptex和多重UV材质的功能,协助使用者在此二软体间更容易地建立反覆来回的工作流程。

‧强化Maya和Mudbox之间的影像平面匹配,使艺术工作者能够使用同一幅参考图像,而无需重新调整图像以进行匹配。

‧从Maya中汇出具有多个目标的Blend Shapes或从Maya 汇入Blend Shapes至Mudbox进行雕刻,然后再整合回原来的Maya场景中。

‧汇入在Softimage中创建的动画角色至MotionBuilder,并从Softimage 汇出CrowdFX模拟器至Maya,以便纳入其他场景元素,而且皆只需轻鬆单击即可完成。